top of page

Material 3 Expressive: почему новый дизайн Google выглядит как детский интерфейс

Фото автора: REASONABLE
REASONABLE
16 часов назад
9 мин. чтения

Мы десятилетиями представляли интерфейсы будущего примерно одинаково: прозрачные слои, точная типографика, умная работа с глубиной, плотные информационные панели, контекстные элементы и ощущение, что перед тобой не игрушка, а сложный цифровой инструмент. Кино, игры и концепты приучили нас ждать от XXI века интерфейсов, похожих на пульт космического корабля.

А потом Google — компания, которая должна была приблизить это будущее, — принесла нам пастельные картофелины, пузырчатые кнопки и виджеты, будто вырезанные из книжки «Мои первые цифры».

Если современный Material Design, особенно Material You и Material 3 Expressive, давно вызывает у вас странное ощущение, но вы не могли точно объяснить, что именно не так, то проблема, скорее всего, не в одной конкретной кнопке. Она в самом визуальном языке. Google всё последовательнее делает интерфейс мягким, округлым, игрушечным, эмоционально безопасным и нарочито простым. И в определённый момент «дружелюбный» дизайн начинает выглядеть просто инфантильно.

Важно уточнить: речь не о том, что весь Material Design всегда был таким. Наоборот — ранний Material был одной из самых цельных и рациональных дизайн-систем своего времени. Именно поэтому нынешняя эволюция так бросается в глаза.


Один из показательных примеров современного визуального языка Google: огромные цифры, мягкие формы, яркие цветовые пятна и минимум информации на единицу площади.


Это не просто вкусовщина: у «детского» интерфейса есть вполне конкретные признаки

Назвать дизайн детским — звучит как субъективное оскорбление, пока не разложишь впечатление на составляющие. После этого становится понятно, почему у разных людей независимо возникает одна и та же ассоциация с детской книжкой, развивающей игрушкой или набором наклеек.

Во-первых, это гипертрофированные скругления. Не просто слегка округлённые карточки, а формы, стремящиеся стать капсулой, таблеткой, пузырём или бесформенной кляксой. Углы практически исчезают как класс. Объекты перестают выглядеть как элементы инструмента и начинают напоминать безопасные предметы из детской комнаты, где всё специально сделано так, чтобы ни обо что нельзя было удариться.

Во-вторых, это органические «пузатые» формы. Круги, овалы, волнистые контуры, асимметричные пятна. В традиционном интерфейсе геометрия обычно создаёт структуру. Здесь форма сама становится персонажем. Кнопка должна не просто работать — она должна быть «милой».

В-третьих, огромный масштаб элементов и низкая информационная плотность. Большая цифра. Большой переключатель. Большая карточка. Большое пустое поле вокруг. Для сенсорного управления это удобно, но визуально экран начинает напоминать страницу книги для раннего развития, где на одном развороте находится одна цифра, один предмет и много воздуха.

В-четвёртых, пастель и конфетная палитра. Даже насыщенные цвета в Material часто окружены мягкими фонами и соседствуют с лавандовым, розовым, мятным, кремовым. В результате интерфейс теряет ощущение технической среды и приобретает эстетику stationery, стикеров и детской иллюстрации.

Наконец, нарочитая эмоциональность. Элементы прыгают, растягиваются, меняют форму, пружинят. Это не побочный эффект. Google сознательно хочет, чтобы интерфейс был playful, friendly, energetic — игривым, дружелюбным и энергичным.

И когда все эти признаки оказываются на одном экране одновременно, ассоциация с детским дизайном перестаёт быть случайностью.


Если убрать логотип Google, такой набор вполне можно принять за концепт интерфейса планшета для детей: мягкие цветовые пятна, большие числа, минимум деталей и почти полное отсутствие жёсткой геометрии.


Самое забавное: Google делает это совершенно сознательно

Можно было бы решить, что у Google просто сменилось поколение дизайнеров и компания случайно ушла слишком далеко в сторону «милоты». Но документы самой Google говорят обратное.

Material 3 Expressive компания называет самым исследованным обновлением Material Design в своей истории. За три года Google провела 46 исследований с участием более 18 000 человек. Тестировались eye tracking, скорость нахождения элементов, эмоциональные реакции, размеры кнопок, заметность тулбаров и доступность.

И ключевое слово здесь — эмоция.

Google буквально определяет expressive design как дизайн, который должен заставить пользователя «что-то почувствовать». Основные инструменты — цвет, форма, размер, движение и контейнеры. А среди качеств, по которым исследователи оценивали новые экраны, сама компания перечисляет playful, energetic, creative, friendly и positive vibe.

То есть «игривость» — не наша злая интерпретация. Это одна из целей системы.

Более того, особенно хорошо такой подход зашёл молодой аудитории: в исследованиях Google предпочтение выразительного дизайна среди пользователей 18–24 лет доходило до 87%. Новые варианты чаще воспринимались как современные, эмоциональные, позитивные и визуально привлекательные.

Всё это отлично объясняет, почему Material 3 Expressive выглядит именно так. Но объяснение — ещё не оправдание.


Да, у этого дизайна есть рациональные причины

Чтобы критика была честной, нужно признать очевидное: Material 3 Expressive — не продукт некомпетентных дизайнеров. Это очень продуманная система, которая решает реальные UX-задачи.

Google сообщает, что в некоторых тестах участники замечали ключевые элементы интерфейса до четырёх раз быстрее. Большая кнопка действительно легче обнаруживается. Контрастный цвет быстрее притягивает взгляд. Крупная зона нажатия удобнее человеку с ограниченной моторикой. Чёткое разделение элементов контейнерами помогает понять иерархию. А в тестах старшие пользователи быстрее находили важные действия в Expressive-версиях интерфейса.

Именно поэтому сегодня так легко защищать новый Material фразой: «Но ведь UX стал лучше».

Проблема в том, что UX и визуальная зрелость — не одно и то же.

Можно сделать кнопку крупнее, не превращая её в розовую таблетку размером с половину экрана. Можно повысить контраст без пастельной кляксы. Можно увеличить touch target, сохранив визуально компактный control. Можно улучшить доступность, не заставляя профессиональный интерфейс выглядеть так, будто его собирали из деталей Fisher-Price.

Исследование может показать, что пользователь быстрее нашёл кнопку Send. Оно не доказывает, что вся операционная система должна выглядеть как книжка с иллюстрациями для младенцев.

Именно здесь хорошо виден главный обмен: заметность и простота растут, но вместе с ними падают визуальная плотность, техническое ощущение и «взрослость» интерфейса.


Material Design начинался совсем не так

Контраст особенно заметен, если вспомнить, каким был первый Material Design в 2014 году.

Google описывает Material 1 как систему, основанную на модернистских принципах минимализма, строгой типографической сетке и метафоре бумаги. Слои имели физический смысл. Тени объясняли, какой объект находится выше. Движение показывало причинно-следственные связи. Ограничения были частью эстетики.

Это был дизайн, который пытался сделать цифровую среду понятной через физику.

Material 3 идёт в другом направлении. Его творческими драйверами Google называет eclectic shapes, bold colors, lively motion и variable type — эклектичные формы, смелые цвета, живое движение и вариативную типографику. Масштаб используется для выделения действий, пространство — для создания «дыхания», а сама система всё сильнее ориентируется на самовыражение.

Переход можно описать почти одной строкой:

Material 1: «цифровые объекты должны вести себя понятно».

Material 3 Expressive: «цифровые объекты должны вызывать эмоцию».

И вот во втором случае Google, на мой взгляд, слишком часто выбирает эмоцию, которую можно описать словом «умиление».


Почему Google вообще понадобился этот гиперкомфорт

У компании есть несколько веских причин двигаться в такую сторону.

Первая — масштаб аудитории. Android пользуются миллиарды людей с разным возрастом, зрением, моторикой, уровнем цифровой грамотности и качеством устройств. Интерфейс, который трудно «сломать» и легко понять с первого взгляда, для Google имеет огромную ценность.

Вторая — сенсорный экран. Современный смартфон давно перестал быть устройством только для энтузиастов. Это бытовой прибор. Большие зоны нажатия, ясная иерархия и минимум визуального шума объективно удобны огромному количеству людей.

Третья — эмоциональный брендинг. Когда операционные системы становятся функционально похожими, визуальный характер сам по себе становится продуктовой особенностью. Google хочет, чтобы Android ощущался живым, персональным и «человечным». В описании Material 3 Expressive компания прямо говорит о более human и approachable опыте.

Четвёртая — доступность. Здесь к Google меньше всего претензий: крупные элементы, высокий контраст и очевидные действия действительно могут сделать интерфейс удобнее для пользователей с разными возможностями.

Но все четыре причины объясняют, почему дизайн появился. Ни одна из них не доказывает, что его эстетическое решение было единственно возможным.

И это важнейшая мысль всей статьи: доступный интерфейс не обязан выглядеть инфантильно. Простой интерфейс не обязан выглядеть детским. Дружелюбный интерфейс не обязан превращаться в набор пастельных игрушек.


Google путает доступность с визуальным упрощением

Современный Material иногда производит впечатление, будто дизайнеры решают проблему сложности не через умную архитектуру, а через увеличение всего подряд.

Если действие важное — сделаем его огромным. Если элемент нужно заметить — покрасим его. Если группа связана — поместим её в большую округлую карточку. Если экран кажется скучным — добавим органическую форму и пружинящую анимацию.

По отдельности каждый приём разумен. Вместе они создают характер интерфейса, который разговаривает с пользователем слишком заботливым голосом.

Это эстетика цифровой среды, где вам как будто постоянно говорят: «Не переживай, здесь всё мягкое, большое и безопасное. Вот кнопочка. Нажми на кнопочку».

Для человека, который использует смартфон как инструмент и прекрасно знает, что делает, такой подход быстро начинает раздражать. Особенно когда за крупными декоративными контейнерами исчезает полезная информация.

В этот момент возникает главный конфликт Material 3 Expressive: Google оптимизирует discoverability для всех, а опытный пользователь платит за это информационной плотностью.


Новичку полезно, чтобы кнопка была максимально заметна. Опытному пользователю после тысяч повторений она уже не нужна как визуальный маяк: её положение сидит в моторной памяти. Ему гораздо важнее получить на том же экране больше данных и больше действий.

Но Material почти не различает этих людей.


И сама Google признаёт, что выразительность подходит не везде

Это важная деталь, потому что она ломает аргумент «Google всё исследовала, значит дизайн объективно правильный».

В собственной публикации об исследованиях компания прямо пишет, что expressive design — не универсальное решение. То, что подходит медиаплееру или почтовому приложению, может не подойти банковскому интерфейсу. Google также отмечает, что существует заметное меньшинство пользователей, предпочитающих более спокойные варианты, и советует дизайнерам искать баланс между playfulness и professionalism.

То есть даже создатели системы признают две вещи:

  • больше эмоции не всегда означает лучший интерфейс;

  • между «игривостью» и «профессиональностью» существует реальное напряжение.

Моя претензия лишь в том, что фирменная эстетика Google в последние годы слишком часто оказывается на стороне первой.

Google Design демонстрирует крупные округлые карточки Material 3 Expressive

Даже в собственных промоматериалах Google хорошо видно, насколько далеко система ушла от строгой «цифровой бумаги» первого Material.


Почему HyperOS выглядит ближе к тому будущему, которое мы когда-то представляли

Теперь поставим рядом Xiaomi HyperOS 3.

У Xiaomi тоже есть большие карточки, скругления и яркие цвета. Никто не возвращается к интерфейсам Windows Mobile 2003. Но визуальный язык HyperOS остаётся заметно более «технологическим»: слои, размытие, глубина, динамические поверхности, более детализированные иконки, визуальная связь с контентом.

В HyperOS 3 Xiaomi переработала домашний экран и иконки, обновила виджеты, доработала более сотни системных анимаций, добавила HyperIsland и продолжила развивать оконность и split-screen на больших экранах.

Можно спорить, насколько система оригинальна и сколько в ней заимствований у Apple. Но когда смотришь на HyperOS, легче поверить, что перед тобой интерфейс устройства из 2020-х, а не интерактивная развивающая книжка.


HyperOS тоже использует крупные формы и скругления, но делает ставку на глубину, слои и более привычную «технологическую» эстетику.


Samsung тоже не идеален — но One UI остаётся интерфейсом инструмента

У Samsung своя проблема: One UI любит огромные заголовки, карточки и свободное пространство. Это тоже далеко не эталон информационной плотности.

Но философия оболочки всё ещё заметно сильнее привязана к функциональности устройства. В One UI 8 Samsung отдельно подчёркивает адаптацию UX к разным форм-факторам, Split View, Floating View, Multi Window и эффективность работы на больших экранах.

Это чувствуется и визуально. One UI может быть мягким, но обычно не пытается превратить каждый системный элемент в самостоятельного мультяшного персонажа. У интерфейса остаётся ощущение панели управления устройством, а не страницы с наклейками.

Разница тонкая, но принципиальная: Samsung в первую очередь смягчает инструмент. Google всё чаще превращает инструмент в игрушку.


Даже Apple сейчас выглядит футуристичнее Google

Это особенно иронично, потому что Apple тоже можно долго критиковать за чрезмерные эффекты, большие элементы и любовь к визуальной демонстрации технологий.

Но Liquid Glass хотя бы разговаривает на языке материала, глубины и оптики. Apple описывает новый дизайн как систему полупрозрачных поверхностей, которые отражают и преломляют окружение, динамически реагируют на контент и движение и используют real-time rendering и specular highlights. Этот язык распространился на iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe 26, watchOS 26 и tvOS 26.

Нравится вам Liquid Glass или нет — это хотя бы попытка сделать цифровой материал похожим на что-то, чего раньше в интерфейсах не было в таком масштабе.

У Google в это же время очередная системная кнопка становится фиолетовой картофелиной.

Liquid Glass тоже спорный дизайн. Но прозрачность, преломление, реакция на окружение и глубина хотя бы визуально отсылают к «интерфейсам будущего», а не к детской иллюстрации.


Почему «людям нравится» — слабое оправдание

У Material 3 Expressive есть ещё один сильный аргумент: людям действительно нравится выразительный дизайн. Это подтверждает и исследование самой Google.

Но массовая симпатия не делает визуальный язык универсально хорошим.

Людям нравятся большие автомобили, огромные телевизоры, сладкие напитки и алгоритмические ленты. Product preference отвечает на вопрос «что человек выберет сейчас», но не обязательно на вопрос «каким должен быть хороший инструмент после нескольких лет ежедневного использования».

Кроме того, предпочтение дизайна и эффективность профессиональной работы — разные метрики. Человек может выбрать более яркий экран в коротком тесте, потому что тот кажется новым и весёлым, а затем через год ежедневного использования захотеть больше плотности и меньше визуального шума.

Это не опровергает исследования Google. Это просто напоминает, что дизайн нельзя свести к одной цифре.


Самая странная вещь: Android умеет персонализировать всё, кроме уровня собственной «взрослости»

Google много говорит о персонализации. Material You подбирает цвета под обои. Можно менять тему, оттенки, иконки. Но гораздо более важный выбор — насколько плотным и выразительным должен быть сам интерфейс — почти не отдаётся пользователю.

Именно здесь лежало бы простое решение без фантастики про интерфейсы, которые каждую секунду генерирует ИИ.

Достаточно двух настроек:

  • Density: Compact / Standard / Comfortable;

  • Expression: Calm / Standard / Expressive.

Пожилому человеку можно оставить крупные кнопки и минимальную сложность. Пользователю с нарушениями моторики — большие touch targets. Человеку, которому нравится нынешний Material, — все пружины, яркие капсулы и органические формы. А power user получил бы компактную геометрию, больше информации на экране и минимум декоративной опеки.

Причём сама Google фактически признаёт необходимость такого спектра, когда пишет о балансе между спокойствием и выразительностью, игривостью и профессиональностью.

Но пока вместо выбора у нас в основном одна корпоративная эстетика для всех.


Material 3 Expressive — хороший UX, одетый в плохой костюм

Вот почему спор о современном Material Design часто заходит в тупик.

Одна сторона говорит: «Посмотрите, какие огромные детские кнопки и смешные кляксы — это ужасно».

Другая отвечает: «Google провела 46 исследований, интерфейс быстрее считывается и лучше подходит людям с разными возможностями».

И обе стороны могут быть правы одновременно.

Material 3 Expressive действительно содержит сильные UX-решения. Более заметные действия, крупные зоны нажатия, продуманная иерархия, адаптация к форме устройства, доступность и качественная анимация — всё это реальные достоинства.

Но техническая компетентность системы не делает её автоматически красивой. Исследованность не отменяет эстетику. Удобство не требует инфантилизации.

Google могла построить доступный, эмоциональный и персонализированный интерфейс, который выглядел бы зрелым, технологичным и устремлённым в будущее. Вместо этого компания всё чаще выбирает визуальный язык, ассоциирующийся с безопасностью, мягкостью, игрой и ранним обучением.

Поэтому если вы давно смотрели на новые интерфейсы Google и чувствовали, что «с ними что-то не так», но не могли сформулировать что именно, возможно, ответ именно здесь.


Material 3 Expressive не выглядит детским потому, что вы придираетесь к скруглениям. Он выглядит детским потому, что системно использует те же визуальные сигналы, которыми дизайн десятилетиями обозначал дружелюбие, простоту, игру и отсутствие угрозы: большие формы, мягкие контуры, яркие цветовые пятна, низкую плотность и преувеличенную эмоциональность.


Google делает это намеренно и умеет объяснить зачем.

Но «зачем» всё ещё не превращает пастельную картофелину в интерфейс будущего.

Комментарии


bottom of page